Abstract
| - Contexte et problématique: En plein essor, le jeu sérieux est un jeu vidéo à visée pédagogique, c’est à dire un dispositif de simulation virtuelle sur un matériel numérique associant des éléments de jeu et un objectif pédagogique. Cet outil pédagogique permet un apprentissage expérientiel; de ce fait, il peut être exploité pour la formation des professionnels de santé au raisonnement clinique et à la prise de décision. Objectif: En s’appuyant sur des arguments de nature théorique et sur une revue narrative ciblée de la littérature, la présente contribution dresse un inventaire des impacts documentés de l’efficacité des jeux sérieux pour la formation des professionnels de la santé et formule quelques perspectives pédagogiques. Exégèse : Les jeux sérieux permettent d’opérationnaliser quatre conditions favorisant l’apprentissage: l’attention, l’engagement cognitif actif, la rétroaction et la consolidation. Bien qu’hétérogènes, les données de la littérature montrent que, sous certaines conditions, les jeux sérieux permettent de soutenir des apprentissages qui améliorent la prise de décision, d’une manière comparable aux dispositifs traditionnels. Certaines incertitudes demeurent quant à leur place exacte par rapport à d’autres dispositifs utilisant des ressources numériques ou à d’autres méthodes pédagogiques. Des travaux de recherche pédagogique sont à poursuivre dans certains domaines tels que la motivation et les modalités pédagogiques. Conclusion: Les jeux sérieux font partie des outils pédagogiques à disposition des enseignants lorsqu’ils souhaitent proposer à leurs étudiants des opportunités d’apprentissage actif et expérientiel, par exemple dans le cadre de formations centrées sur la prise de décision.
- Context and background: In full expansion, the serious game is a video game for educational purposes, i. e. a virtual simulation device on digital equipment combining game elements and an educational objective. This pedagogical tool allows for experiential learning; therefore, it can be used to train health professionals in clinical reasoning and decision-making. Objective: Based on theoretical arguments and on a targeted narrative review of the literature, this paper takes stock of the documented impacts of the effectiveness of serious games for the training of health professionals and formulates some pedagogical perspectives. Analysis: Serious games allow for the operationalization of four conditions that promote learning: attention, active cognitive engagement, feedback and consolidation. Although heterogeneous, the evidence in the literature shows that, under certain conditions, serious games can support learning that enhances decision-making in a manner comparable to traditional devices. Some uncertainty remains as to their exact place in relation to other devices using digital resources or other pedagogical methods. Further pedagogical research is needed in areas such as motivation and pedagogical modalities. Conclusion: Serious games are one of the pedagogical tools available to teachers when they wish to offer their students active and experiential learning opportunities, for example in the context of training focused on decision-making.
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